{"id":798,"date":"2025-06-17T22:51:32","date_gmt":"2025-06-17T22:51:32","guid":{"rendered":"https:\/\/textbook.mediasmarts.ca\/exploration-enseignant\/?post_type=chapter&#038;p=798"},"modified":"2025-07-22T11:59:27","modified_gmt":"2025-07-22T11:59:27","slug":"video-dexpert-instantane-sur-lenseignement-de-la-conception-de-jeux","status":"publish","type":"chapter","link":"https:\/\/textbook.mediasmarts.ca\/exploration-enseignant\/chapter\/video-dexpert-instantane-sur-lenseignement-de-la-conception-de-jeux\/","title":{"raw":"Vid\u00e9o d\u2019expert instantan\u00e9 sur l\u2019enseignement de la conception de jeux","rendered":"Vid\u00e9o d\u2019expert instantan\u00e9 sur l\u2019enseignement de la conception de jeux"},"content":{"raw":"La vid\u00e9o commence par un \u00e9cran partag\u00e9. \u00c0 gauche, on voit Kathleen Mercury, une femme aux cheveux fonc\u00e9s avec une frange, \u00e0 la peau claire, v\u00eatue d'un haut fonc\u00e9 \u00e0 col en V. Son expression faciale est amicale et engageante, et elle s'adresse directement \u00e0 la cam\u00e9ra. L'arri\u00e8re-plan derri\u00e8re elle est uni.\r\n\r\n\u00c0 droite de l'\u00e9cran, on voit une s\u00e9rie de diapositives de pr\u00e9sentation. La premi\u00e8re diapositive est intitul\u00e9e \u00ab Conception de jeux de soci\u00e9t\u00e9 \u00bb en gros caract\u00e8res gras, avec une fine ligne verte au-dessus du texte. Sous le titre, en caract\u00e8res plus petits, on peut lire \u00ab Media Smarts \u00bb. L'arri\u00e8re-plan est d'un blanc immacul\u00e9, offrant un bon contraste avec le texte.\r\n\r\nAu fur et \u00e0 mesure que la vid\u00e9o avance, les diapositives changent, mais le format en \u00e9cran partag\u00e9 reste le m\u00eame. La pr\u00e9sentatrice \u00e0 gauche continue de pr\u00e9senter le contenu.\r\n\r\nLa vid\u00e9o s'ouvre sur un titre : \u00ab Conception de jeux de soci\u00e9t\u00e9 en classe \u00bb avec \u00ab MediaSmarts \u00bb en dessous. Ensuite, \u00ab Qui suis-je ? Kathleen Mercury ! \u00bb appara\u00eet, suivi de puces : \u00ab Enseignante dou\u00e9e (conception de jeux, jeux de r\u00f4le, cosplay, r\u00e9alisation de films, d\u00e9bat, humour, ???) \u00bb, \u00ab Concepteur de jeux (Dragnarok, Crash Course, Valkyrie) \u00bb, \u00ab Coanimatrice de podcast : Games in Schools and Libraries, On Board Games, Board Game Broads \u00bb, \u00ab Comit\u00e9 consultatif sur l'\u00e9ducation de la GAMA \u00bb et \u00ab www.kathleenmercury.com \u00bb. Le texte \u00ab What am I Going to Cover Today? \u00bb (De quoi vais-je parler aujourd'hui ?) s'affiche, suivi des objectifs d'apprentissage et des th\u00e8mes tels que \u00ab Qu'est-ce que la conception de jeux et pourquoi devrait-elle \u00eatre enseign\u00e9e ? \u00bb et \u00ab L'approche du design thinking \u00bb.\r\n\r\nLa vid\u00e9o passe ensuite \u00e0 \u00ab Objectifs p\u00e9dagogiques de ce cours \u00bb, avec les points suivants : \u00ab Comprendre ce qu'est la conception de jeux et pourquoi elle doit \u00eatre enseign\u00e9e \u00bb, \u00ab Comprendre qu'en tant que m\u00e9dia, les jeux ont leur propre grammaire et qu'il est essentiel d'acqu\u00e9rir des connaissances en mati\u00e8re de jeux pour r\u00e9ussir \u00e0 les utiliser en classe \u00bb, \u00ab Des objectifs p\u00e9dagogiques clairs et la mani\u00e8re de concevoir des objectifs de jeu pour atteindre ces objectifs sont essentiels pour cr\u00e9er des jeux significatifs \u00bb et \u00ab Enseigner la conception de jeux est un processus d'apprentissage pour l'enseignant ET l'\u00e9l\u00e8ve \u00bb.\r\n\r\nEnsuite, la \u00ab conception de jeux \u00bb est d\u00e9finie comme exigeant des \u00e9l\u00e8ves qu'ils \u00ab cr\u00e9ent l'id\u00e9e d'un jeu, con\u00e7oivent un prototype, le testent, d\u00e9terminent le succ\u00e8s du test gr\u00e2ce aux commentaires re\u00e7us et r\u00e9p\u00e8tent ce processus jusqu'\u00e0 ce qu'il soit termin\u00e9 \u00bb. En dessous, \u00ab Pourquoi j'enseigne la conception de jeux \u00bb est pr\u00e9sent\u00e9, avec les points suivants : \u00ab D\u00e9veloppe des comp\u00e9tences analytiques, pratiques et de r\u00e9flexion cr\u00e9ative \u00bb, \u00ab Offre une autonomie dans les choix et la collaboration pour s'am\u00e9liorer \u00bb, \u00ab Est authentique et ancr\u00e9 dans le monde r\u00e9el \u00bb, et \u00ab Enseigne \u00e0 accepter le travail inachev\u00e9 et \u00e0 voir le succ\u00e8s dans les progr\u00e8s graduels \u00bb.\r\n\r\nLa vid\u00e9o pr\u00e9sente ensuite les \u00ab Avantages pour les \u00e9l\u00e8ves de l'utilisation des jeux \u00bb avec une liste de points, notamment \u00ab Les \u00e9l\u00e8ves deviennent des cr\u00e9ateurs, pas seulement des consommateurs \u00bb, \u00ab Voie vers les carri\u00e8res STEAM \u00bb, \u00ab Pens\u00e9e strat\u00e9gique \u00bb, \u00ab Pens\u00e9e syst\u00e9mique \u00bb, \u00ab Pens\u00e9e logique \u00bb, \u00ab Outils de mod\u00e9lisation puissants \u00bb, \u00ab Engageant de mani\u00e8re vicieuse \u00bb, \u00ab R\u00e9solution de probl\u00e8mes \u00bb, \u00ab R\u00e9solution de conflits et n\u00e9gociation \u00bb, \u00ab Communication \u00bb, \u00ab Gestion de projet \u00bb, \u00ab Cr\u00e9ativit\u00e9 \u00bb, \u00ab Empathie \u00bb et \u00ab Plaisir !!! \u00bb. En dessous, la question \u00ab Qu'est-ce que la culture du jeu et pourquoi est-elle importante pour la conception de jeux ? \u00bb est pos\u00e9e, suivie de la d\u00e9finition : \u00ab Culture du jeu : conna\u00eetre les concepts de base, les pratiques et les r\u00e9f\u00e9rences pour travailler de mani\u00e8re authentique dans le monde de la conception de jeux \u00bb.\r\n\r\nUne image implicite de jeux de soci\u00e9t\u00e9 courants provenant d'une recherche Google sur \u00ab cr\u00e9er un jeu de soci\u00e9t\u00e9 \u00bb est mentionn\u00e9e, repr\u00e9sentant \u00ab ce que les \u00e9l\u00e8ves savent \u00bb. Le texte \u00e0 l'\u00e9cran indique ensuite : \u00ab Les jeux de soci\u00e9t\u00e9 modernes offrent une grande vari\u00e9t\u00e9 d'exp\u00e9riences et de choix aux joueurs. \u00bb Il pr\u00e9cise que le pr\u00e9sentateur fait jouer aux \u00e9l\u00e8ves une grande vari\u00e9t\u00e9 de jeux afin d'\u00ab \u00e9largir leur culture du jeu \u00bb, en montrant des images d'\u00ab exemples de jeux cr\u00e9\u00e9s par mes \u00e9l\u00e8ves \u00bb.\r\n\r\nLa vid\u00e9o pose ensuite la question \u00ab Qu'est-ce qu'un jeu ? \u00bb et fournit une d\u00e9finition d\u00e9taill\u00e9e : \u00ab Un jeu est une activit\u00e9 qui comporte un objectif, un ou plusieurs d\u00e9fis, et des r\u00e8gles qui guident la r\u00e9alisation de l'objectif ; une interactivit\u00e9 avec d'autres joueurs ou avec l'environnement du jeu (ou les deux) ; et des m\u00e9canismes de r\u00e9troaction qui donnent des indications claires sur vos progr\u00e8s ou vos \u00e9checs. Il aboutit \u00e0 un r\u00e9sultat quantifiable (vous gagnez ou perdez, vous atteignez la cible, etc.) qui g\u00e9n\u00e8re g\u00e9n\u00e9ralement une r\u00e9action \u00e9motionnelle chez les joueurs. \u00bb En dessous, il est indiqu\u00e9 : \u00ab Pensez \u00e0 quel point cela correspond \u00e0 l'enseignement en classe ! \u00bb\r\n\r\nEnsuite, \u00ab Gaming Literacy: Elements of a Game \u00bb (Culture vid\u00e9oludique : les \u00e9l\u00e9ments d'un jeu) \u00e9num\u00e8re et d\u00e9finit six \u00e9l\u00e9ments cl\u00e9s : \u00ab Objectif : le but, la condition de victoire \u00bb, \u00ab Dynamique fondamentale : ce que les joueurs doivent faire pour atteindre la condition de victoire ou accomplir l'objectif \u00bb, \u00ab M\u00e9caniques de jeu : les actions sp\u00e9cifiques (physiques ou mentales) que les joueurs entreprennent pour atteindre l'objectif du jeu \u00bb, \u00ab Composants : le plateau et les pi\u00e8ces qui composent le mat\u00e9riel de jeu \u00bb, \u00ab R\u00e8gles : ce qu'un joueur peut et ne peut pas faire dans le jeu \u00bb et \u00ab Espace : o\u00f9 se d\u00e9roule le jeu et comment cet espace affecte le jeu \u00bb. La source \u00ab Boller et Kapp \u00bb est cit\u00e9e. Un exemple pour \u00ab \u00c9l\u00e9ments d'un jeu : Risk World Domination \u00bb est pr\u00e9sent\u00e9, avec la d\u00e9finition de \u00ab Objectif \u00bb.\r\n\r\nIl poursuit ensuite l'exemple \u00ab \u00c9l\u00e9ments d'un jeu : Risk \u00bb, en d\u00e9finissant les \u00e9l\u00e9ments restants : \u00ab Dynamique principale : essayer de conqu\u00e9rir le plus de territoires possible \u00bb, \u00ab M\u00e9canique du jeu : collecter des cartes, placer des arm\u00e9es et attaquer les autres joueurs en lan\u00e7ant des d\u00e9s pour conqu\u00e9rir plus de territoires \u00bb, \u00ab Composants : Plateau de jeu, pions d'arm\u00e9e en plastique, d\u00e9s, cartes \u00bb, \u00ab R\u00e8gles : 1. Recevez de nouvelles troupes et placez-les sur le plateau 2. Attaquez (si vous le souhaitez) 3. Man\u0153uvrez vos troupes (si vous le souhaitez), et tous les d\u00e9tails sp\u00e9cifiques qui r\u00e9gissent ces choix \u00bb, et \u00ab Espace : Le plateau simule le monde, couvert d'arm\u00e9es, qui se battent dans des batailles \u00e0 l'aide des composants du jeu \u00bb.\r\n\r\nLa vid\u00e9o affiche ensuite \u00ab Connaissances en mati\u00e8re de jeux : dynamiques fondamentales \u00bb et \u00e9num\u00e8re diverses dynamiques fondamentales avec des exemples de jeux qui les incarnent : \u00ab Course vers la ligne d'arriv\u00e9e : atteindre la ligne d'arriv\u00e9e avant les autres ou avant la fin du temps imparti \u00bb (Life, Candyland, Mario Kart, Downforce, Hare and Tortoise, Chinese Checkers, Chutes &amp; Ladders, Sorry !). \u00ab Acquisition de territoire : acqu\u00e9rir ou prendre des terres, g\u00e9n\u00e9ralement pour cr\u00e9er un empire ou pour poss\u00e9der la majeure partie de quelque chose \u00bb (Risk, Carcassonne, Monopoly, Civilization, Axis &amp; Allies). \u00ab Exploration : errer, explorer votre monde pour trouver des objets de valeur \u00bb (Tomb Raider, Clue, Incan Gold, Escape: Curse of the Temple, Forbidden Desert).\r\n\r\nVient ensuite \u00ab Collection : trouver et obtenir des objets sp\u00e9cifiques \u00bb (Trivia Pursuit, Sushi Go, Monopoly Deal, Ticket to Ride, Labyrinth, Go Fish). \u00ab Alignement : disposer les \u00e9l\u00e9ments du jeu dans un ordre particulier \u00bb (Candy Crush, Solitaire, Pente, Connect Four, Ingenious, Fits, Qwirkle, Kingdomino, Parcheesi). \u00ab Forbidden Act : amener les adversaires \u00e0 enfreindre les r\u00e8gles, \u00e0 faire un mauvais coup ou \u00e0 commettre une erreur \u00bb (Twister, Operation, Great Divide, Jenga). \u00ab Construct or Build : cr\u00e9er quelque chose \u00e0 l'aide de ressources sp\u00e9cifiques \u00bb (Catan, Minecraft, Roll Through the Ages, Welcome To).\r\n\r\nLa liste des dynamiques fondamentales se termine par : \u00ab Outwit : utiliser un langage ou des comp\u00e9tences sp\u00e9cialis\u00e9es pour vaincre un adversaire \u00bb (Stratego, Chess, Napoleon\u2019s Triumph). \u00ab Solution : r\u00e9soudre un probl\u00e8me ou une \u00e9nigme \u00bb (Chess, Clue, Mysterium, Sherlock Holmes Consulting Detective, Guess Who?). \u00ab Correspondance : reconna\u00eetre des similitudes ou une description sp\u00e9cifique, cr\u00e9er des paires ou des groupes \u00bb (Spot It!, Memory, Mastermind). \u00ab Sauvetage ou \u00e9vasion : sortir d'une situation ou d'un endroit \u00bb (Capture the Flag, Scotland Yard, s\u00e9ries Exit &amp; Unlock, Flashpoint: Fire Rescue).\r\n\r\nLa vid\u00e9o d\u00e9finit ensuite les m\u00e9canismes de jeu comme \u00ab les actions sp\u00e9cifiques (physiques ou mentales) que les joueurs effectuent pour atteindre l'objectif du jeu \u00bb. Elle \u00e9num\u00e8re ensuite les \u00ab m\u00e9canismes de jeu classiques \u00bb avec des exemples : \u00ab Lancer et d\u00e9placer (Cluedo, Monopoly, Chutes and Ladders, Candyland, Life) \u00bb, \u00ab Collectionner (Go Fish!, Gin\/Rummy, Monopoly) \u00bb et \u00ab Lancer les d\u00e9s (Yahtzee, Risk) \u00bb. Elle conclut en affirmant : \u00ab \u00c9tant donn\u00e9 que de nombreux jeux classiques utilisent les m\u00eames m\u00e9canismes, il est logique que les jeux cr\u00e9\u00e9s par les \u00e9l\u00e8ves et les enseignants soient r\u00e9p\u00e9titifs et similaires \u00bb.\r\n\r\nElle ajoute ensuite : \u00ab Les jeux de soci\u00e9t\u00e9 modernes disposent d'une grande vari\u00e9t\u00e9 de m\u00e9canismes de jeu qui permettent des styles de jeu beaucoup plus vari\u00e9s \u00bb. Elle fournit des exemples tels que \u00ab Ramasser et livrer, Contr\u00f4le de zone, S\u00e9lection d'actions simultan\u00e9es, Tenter sa chance, Construction d'itin\u00e9raires\/de r\u00e9seaux, D\u00e9placement dans une zone, etc. \u00bb. La diapositive conclut : \u00ab Rien qu'\u00e0 partir des noms, vous pouvez vous faire une id\u00e9e des diff\u00e9rents types d'actions que les joueurs peuvent entreprendre. Plus vos \u00e9l\u00e8ves ont de connaissances en mati\u00e8re de jeux, plus ils peuvent facilement concevoir des jeux qui refl\u00e8tent de mani\u00e8re significative les objectifs souhait\u00e9s. \u00bb\r\nL'\u00e9cran affiche ensuite \u00ab Le processus d'enseignement de la conception de jeux \u00bb. Il \u00e9num\u00e8re ensuite \u00ab Les param\u00e8tres de mon projet de conception de jeux \u00bb sous \u00ab Exigences du jeu (les \u00ab oui oui \u00bb) \u00bb, avec des puces : \u00ab Doit se jouer \u00e0 2, 3 et 4 joueurs \u00bb, \u00ab Pr\u00e9sente un conflit qui affecte tout le monde en tant que d\u00e9fi global ainsi que lors de leur tour \u00bb, \u00ab Les m\u00e9canismes approuv\u00e9s doivent mettre l'accent sur le choix du joueur \u00bb, \u00ab Des \u00e9l\u00e9ments al\u00e9atoires peuvent \u00eatre pr\u00e9sents mais doivent \u00eatre utilis\u00e9s avec parcimonie et avoir un effet minimal \u00bb, et \u00ab Pas de questions de culture g\u00e9n\u00e9rale ou de quiz \u00bb.\r\n\r\nIl se poursuit avec \u00ab Mes param\u00e8tres de conception de jeux \u00bb sous \u00ab Restrictions de jeu (les interdits) \u00bb, avec les points suivants : \u00ab Pas de jeux coop\u00e9ratifs (difficiles \u00e0 concevoir) \u00bb, \u00ab Pas d'\u00e9limination de joueurs, de tours perdus ou de retour \u00e0 la case d\u00e9part (pas amusant) \u00bb, \u00ab Pas de decks d'\u00e9v\u00e9nements ou de bonus (trop al\u00e9atoires) \u00bb, \u00ab Pas de violence entre joueurs, pas de \u00ab meurtres \u00bb (type de conflit basique et r\u00e9p\u00e9titif) \u00bb, \u00ab Pas de th\u00e8mes sportifs ou guerriers (d\u00e9j\u00e0 con\u00e7us) \u00bb et \u00ab Pas d'armes inappropri\u00e9es \u00e0 l'\u00e9cole \u00bb. En dessous, on trouve \u00ab Jouer \u00e0 des jeux pour acqu\u00e9rir des connaissances en mati\u00e8re de jeux \u00bb, suivi de : \u00ab Les \u00e9l\u00e8ves jouent \u00e0 des jeux faciles \u00e0 apprendre, courts et intelligents afin de d\u00e9couvrir diff\u00e9rents m\u00e9canismes de base et de jeu. Nous discutons des m\u00e9canismes afin qu'ils se familiarisent avec leur nom et leur fonction. \u00bb\r\n\r\nLa section \u00ab Concevoir un jeu de course enseigne les bases \u00bb est pr\u00e9sent\u00e9e sous forme de liste \u00e0 puces : \u00ab Apprendre les \u00e9l\u00e9ments et m\u00e9canismes de base d'un jeu \u00bb, \u00ab Conceptualiser le jeu et ses r\u00e8gles \u00bb, \u00ab Cr\u00e9er un prototype \u00bb, \u00ab Tester leur jeu \u00bb, \u00ab Tester le jeu et recevoir des commentaires \u00bb et \u00ab R\u00e9fl\u00e9chir \u00e0 leur exp\u00e9rience de conception de jeu \u00bb. Elle se termine par : \u00ab Il peut s'agir d'un projet autonome ou d'un projet pr\u00e9liminaire \u00e0 d'autres jeux. \u00bb\r\nLa section \u00ab D\u00e9terminer le conflit dans un th\u00e8me \u00bb explique que \u00ab l'objectif d'un jeu doit pr\u00e9senter un conflit qui affecte tout le monde, et chacun doit vivre une forme de conflit \u00e0 son tour \u00bb. Des puces illustrent les types de conflit : \u00ab Vous voulez quelque chose, et quelqu'un d'autre le veut aussi \u00bb, \u00ab Vous voulez faire quelque chose, et quelqu'un d'autre vous en emp\u00eache \u00bb et \u00ab Quelqu'un d'autre a quelque chose, et vous le voulez \u00bb.\r\nIl passe ensuite \u00e0 \u00ab Se concentrer sur les m\u00e9canismes du jeu \u00bb, en d\u00e9clarant : \u00ab Les m\u00e9canismes d\u00e9terminent les actions des joueurs, afin que les \u00e9l\u00e8ves conceptualisent diff\u00e9rentes fa\u00e7ons de jouer \u00e0 un jeu avec le m\u00eame th\u00e8me et le m\u00eame conflit. L'exp\u00e9rimentation est fortement encourag\u00e9e, et je permets aux \u00e9l\u00e8ves de modifier n'importe quel \u00e9l\u00e9ment de leur jeu \u00e0 mesure que leurs id\u00e9es \u00e9voluent. \u00bb Enfin, la section \u00ab Cr\u00e9ez des prototypes ! \u00bb s'affiche, avec l'instruction suivante : \u00ab Les \u00e9l\u00e8ves cr\u00e9ent leur premier prototype rapidement et \u00e0 moindre co\u00fbt afin qu'il soit facile \u00e0 modifier. Les prototypes peuvent \u00eatre partiellement achev\u00e9s \u00e0 des fins de test. \u00bb Elle ajoute : \u00ab Je veux permettre une it\u00e9ration rapide (\u00e9chouer rapidement) et \u00e9viter que les mauvaises id\u00e9es ne deviennent pr\u00e9cieuses. \u00bb\r\n\r\n\u00ab Playtesting \u00bb (Tester le jeu) est suivi de puces sur les commentaires : \u00ab Ce qui fonctionne \u00bb, \u00ab \u00c0 am\u00e9liorer \u00bb, \u00ab Nouvelles id\u00e9es \u00e0 ajouter \u00bb et \u00ab Questions (Quel a \u00e9t\u00e9 le moment le plus amusant ? Vous \u00eates-vous senti comme un X ?) \u00bb. Il est indiqu\u00e9 : \u00ab Cette collaboration aide les \u00e9l\u00e8ves \u00e0 passer de la nervosit\u00e9 li\u00e9e au fait de montrer leurs jeux \u00e0 l'envie de tester le jeu et d'obtenir des commentaires les uns des autres. \u00bb En dessous, \u00ab It\u00e9rez ! \u00bb s'affiche avec l'instruction suivante : \u00ab R\u00e9p\u00e9tez le processus de conception autant que votre calendrier le permet. Rappelez-leur de r\u00e9fl\u00e9chir attentivement aux besoins de leurs utilisateurs : comment peuvent-ils utiliser les commentaires qui leur ont \u00e9t\u00e9 faits pour am\u00e9liorer leur jeu ? \u00bb\r\n\r\n\u00ab R\u00e9daction des r\u00e8gles \u00bb indique : \u00ab Les \u00e9l\u00e8ves acqui\u00e8rent des comp\u00e9tences en r\u00e9daction technique afin d'expliquer leurs id\u00e9es de mani\u00e8re claire, concise, compl\u00e8te et coh\u00e9rente. Les \u00e9l\u00e8ves doivent r\u00e9fl\u00e9chir aux informations dont les autres ont besoin pour configurer, jouer et terminer le jeu de mani\u00e8re satisfaisante. La r\u00e9daction des r\u00e8gles est l'une des parties les plus difficiles de la conception d'un jeu, mais plus leurs jeux ont \u00e9t\u00e9 test\u00e9s, plus les r\u00e8gles sont faciles \u00e0 r\u00e9diger. \u00bb Ci-dessous, on passe \u00e0 \u00ab Concevoir des jeux pour des objectifs d'apprentissage sp\u00e9cifiques \u00bb et on \u00e9num\u00e8re les \u00e9tapes \u00ab De l'objectif d'apprentissage aux jeux \u00bb : \u00ab 1. Quel est votre objectif d'apprentissage ? 2. Pour cet objectif d'apprentissage, quels pourraient \u00eatre les diff\u00e9rents buts d'un jeu ? 3. Quelle dynamique fondamentale simule ou se rapproche de votre objectif d'apprentissage ? 4. Quels jeux existants ont une dynamique fondamentale qui correspond \u00e0 votre objectif d'apprentissage ? 5. Comment pouvez-vous appliquer une dynamique fondamentale \u00e0 votre objectif d'apprentissage dans un jeu enti\u00e8rement nouveau ?\r\n\r\nIl pose ensuite la question \u00ab Qu'est-ce qui rend un jeu significatif ? \u00bb et r\u00e9pond : \u00ab Les jeux significatifs sont align\u00e9s sur votre objectif d'apprentissage. \u00bb Il \u00e9num\u00e8re ensuite les \u00ab jeux \u00e9pist\u00e9miques \u00bb (jeux qui exigent des \u00e9l\u00e8ves qu'ils r\u00e9fl\u00e9chissent logiquement comme s'ils \u00e9taient dans le r\u00f4le simul\u00e9) et les jeux \u00ab bas\u00e9s sur le contenu \u00bb (jeux qui aident les \u00e9l\u00e8ves \u00e0 atteindre un objectif d'apprentissage, jeux qui ajoutent un point de vue diff\u00e9rent ou une nouvelle perspective pour les \u00e9l\u00e8ves). Ci-dessous, il d\u00e9finit les \u00ab jeux non significatifs \u00bb comme suit : \u00ab un jeu qui occupe le temps \u00bb, \u00ab un jeu qui est \u00ab li\u00e9 \u00e0 un th\u00e8me \u00bb mais sans substance \u00bb, \u00ab un jeu qui n'est pas explicitement li\u00e9 au contenu \u00bb et \u00ab des activit\u00e9s qui ressemblent \u00e0 un jeu, mais qui n'offrent aux joueurs aucun choix pertinent \u00bb. Il se termine par la question suivante : \u00ab Quel est l'objectif d'apprentissage ? Quels m\u00e9canismes fondamentaux et m\u00e9canismes de jeu correspondent \u00e0 cet objectif ?\r\n\r\nLes points cl\u00e9s sont les suivants : \u00ab Les concepteurs de jeux cr\u00e9ent d'abord des jeux m\u00e9diocres, puis les am\u00e9liorent \u00bb, \u00ab La conception d'un jeu pr\u00eat \u00e0 \u00eatre commercialis\u00e9 peut prendre des ann\u00e9es, il faut donc s'attendre \u00e0 ce que les jeux soient l'\u00e9quivalent d'un brouillon \u00bb et \u00ab Votre r\u00f4le consiste davantage \u00e0 accompagner les \u00e9l\u00e8ves tout au long du processus qu'\u00e0 jouer le r\u00f4le d'expert en conception de jeux \u00bb. Il conseille \u00e9galement : \u00ab Ne vous inqui\u00e9tez donc pas si vous n'\u00eates pas vous-m\u00eame concepteur de jeux ou si vous n'avez jamais fait cela auparavant. Si nous pouvons amener les enfants \u00e0 travailler dans l'incertitude, nous le pouvons aussi. \u00bb\r\n\r\n\u00ab Les \u00e9l\u00e8ves doivent-ils travailler seuls ou avec un partenaire ? \u00bb Il apporte une r\u00e9ponse pour \u00ab Seuls \u00bb : \u00ab Les \u00e9l\u00e8ves ont une autonomie, un contr\u00f4le et une responsabilit\u00e9 totale sur l'ensemble du processus. Ils interagiront et collaboreront avec les autres, mais ils n'auront pas \u00e0 faire de compromis sur leur vision. \u00bb Pour \u00ab Avec un partenaire \u00bb : \u00ab Les \u00e9l\u00e8ves peuvent avoir besoin de travailler avec un partenaire pour apprendre \u00e0 faire ce qui pr\u00e9c\u00e8de, et certains \u00e9l\u00e8ves travaillent mieux avec les autres qu'ils ne le feraient seuls. \u00bb Ci-dessous, la section \u00ab Conseils de mes \u00e9l\u00e8ves \u00e0 vos \u00e9l\u00e8ves \u00bb est pr\u00e9sent\u00e9e sous forme de liste \u00e0 puces : \u00ab N'abandonnez pas, m\u00eame si votre premi\u00e8re tentative est un \u00e9chec \u00bb, \u00ab Donnez \u00e0 vos \u00e9l\u00e8ves le temps de collaborer avec d'autres \u00e9l\u00e8ves sur leurs jeux \u00bb, \u00ab Disposez d'une collection de jeux comprenant une grande vari\u00e9t\u00e9 de types de jeux avec diff\u00e9rentes fa\u00e7ons de jouer \u00bb, \u00ab Il est tr\u00e8s important de tester les jeux avec d'autres personnes, autant que possible \u00bb et \u00ab Il n'y a pas de mal \u00e0 changer d'id\u00e9e \u00bb.\r\n\r\nLa section \u00ab \u00c9valuation \u00bb est suivie de plusieurs points : \u00ab L'\u00e9valuation doit correspondre aux objectifs d'apprentissage souhait\u00e9s. Mais n'oubliez pas : il n'y a pas de bonnes r\u00e9ponses \u00bb, et \u00ab La conception de jeux exige des \u00e9l\u00e8ves qu'ils cr\u00e9ent l'id\u00e9e d'un jeu, con\u00e7oivent un prototype, le testent, d\u00e9terminent le succ\u00e8s du test \u00e0 partir des commentaires re\u00e7us, et r\u00e9p\u00e8tent ce processus jusqu'\u00e0 ce qu'il soit termin\u00e9 \u00bb. Il ajoute : \u00ab Apprenez \u00e0 conna\u00eetre vos \u00e9l\u00e8ves et aidez-les \u00e0 se fixer des objectifs et des attentes raisonnables pour eux-m\u00eames et leurs jeux \u00bb, et \u00ab Mettez l'accent sur les progr\u00e8s et le processus, pas seulement sur le projet final \u00bb.\r\n\r\nLa section \u00ab \u00c9quipement \u00bb r\u00e9pertorie les \u00ab Mat\u00e9riaux pour les prototypes : composants du jeu \u00bb avec des exemples : \u00ab Papier (standard, 17 x 11, rouleaux, carr\u00e9 ; vierge, carr\u00e9 et grilles hexagonales) \u00bb, \u00ab Pi\u00e8ces de jeux recycl\u00e9es provenant de jeux inutilis\u00e9s \u00bb, \u00ab Pi\u00e8ces math\u00e9matiques en plastique de 1 cm \u00bb, \u00ab Crayons de couleur, b\u00e2tons de colle, ciseaux, fiches \u00bb et \u00ab Pi\u00e8ces de monnaie ! Tout ce qui est petit, bon march\u00e9, durable et disponible en grande quantit\u00e9 peut servir de pi\u00e8ce de jeu ! \u00bb. Elle \u00e9num\u00e8re ensuite les \u00ab Mat\u00e9riaux pour prototypes : stockage \u00bb (bo\u00eetes d'exp\u00e9dition pour bo\u00eetes de jeux ; bacs provenant de magasins \u00e0 un dollar ; \u00e9tag\u00e8res) et les \u00ab Mat\u00e9riaux pour prototypes : mat\u00e9riel et logiciels \u00bb (ordinateur ; Google Suite (Documents, Dessin) ; autres ? (Adobe Publisher, InDesign, Photoshop) ; imprimante (couleur ou noir et blanc) ; imprimante 3D pour pi\u00e8ces personnalis\u00e9es ; artisanat low tech).","rendered":"<p>La vid\u00e9o commence par un \u00e9cran partag\u00e9. \u00c0 gauche, on voit Kathleen Mercury, une femme aux cheveux fonc\u00e9s avec une frange, \u00e0 la peau claire, v\u00eatue d&rsquo;un haut fonc\u00e9 \u00e0 col en V. Son expression faciale est amicale et engageante, et elle s&rsquo;adresse directement \u00e0 la cam\u00e9ra. L&rsquo;arri\u00e8re-plan derri\u00e8re elle est uni.<\/p>\n<p>\u00c0 droite de l&rsquo;\u00e9cran, on voit une s\u00e9rie de diapositives de pr\u00e9sentation. La premi\u00e8re diapositive est intitul\u00e9e \u00ab Conception de jeux de soci\u00e9t\u00e9 \u00bb en gros caract\u00e8res gras, avec une fine ligne verte au-dessus du texte. Sous le titre, en caract\u00e8res plus petits, on peut lire \u00ab Media Smarts \u00bb. L&rsquo;arri\u00e8re-plan est d&rsquo;un blanc immacul\u00e9, offrant un bon contraste avec le texte.<\/p>\n<p>Au fur et \u00e0 mesure que la vid\u00e9o avance, les diapositives changent, mais le format en \u00e9cran partag\u00e9 reste le m\u00eame. La pr\u00e9sentatrice \u00e0 gauche continue de pr\u00e9senter le contenu.<\/p>\n<p>La vid\u00e9o s&rsquo;ouvre sur un titre : \u00ab Conception de jeux de soci\u00e9t\u00e9 en classe \u00bb avec \u00ab MediaSmarts \u00bb en dessous. Ensuite, \u00ab Qui suis-je ? Kathleen Mercury ! \u00bb appara\u00eet, suivi de puces : \u00ab Enseignante dou\u00e9e (conception de jeux, jeux de r\u00f4le, cosplay, r\u00e9alisation de films, d\u00e9bat, humour, ???) \u00bb, \u00ab Concepteur de jeux (Dragnarok, Crash Course, Valkyrie) \u00bb, \u00ab Coanimatrice de podcast : Games in Schools and Libraries, On Board Games, Board Game Broads \u00bb, \u00ab Comit\u00e9 consultatif sur l&rsquo;\u00e9ducation de la GAMA \u00bb et \u00ab www.kathleenmercury.com \u00bb. Le texte \u00ab What am I Going to Cover Today? \u00bb (De quoi vais-je parler aujourd&rsquo;hui ?) s&rsquo;affiche, suivi des objectifs d&rsquo;apprentissage et des th\u00e8mes tels que \u00ab Qu&rsquo;est-ce que la conception de jeux et pourquoi devrait-elle \u00eatre enseign\u00e9e ? \u00bb et \u00ab L&rsquo;approche du design thinking \u00bb.<\/p>\n<p>La vid\u00e9o passe ensuite \u00e0 \u00ab Objectifs p\u00e9dagogiques de ce cours \u00bb, avec les points suivants : \u00ab Comprendre ce qu&rsquo;est la conception de jeux et pourquoi elle doit \u00eatre enseign\u00e9e \u00bb, \u00ab Comprendre qu&rsquo;en tant que m\u00e9dia, les jeux ont leur propre grammaire et qu&rsquo;il est essentiel d&rsquo;acqu\u00e9rir des connaissances en mati\u00e8re de jeux pour r\u00e9ussir \u00e0 les utiliser en classe \u00bb, \u00ab Des objectifs p\u00e9dagogiques clairs et la mani\u00e8re de concevoir des objectifs de jeu pour atteindre ces objectifs sont essentiels pour cr\u00e9er des jeux significatifs \u00bb et \u00ab Enseigner la conception de jeux est un processus d&rsquo;apprentissage pour l&rsquo;enseignant ET l&rsquo;\u00e9l\u00e8ve \u00bb.<\/p>\n<p>Ensuite, la \u00ab conception de jeux \u00bb est d\u00e9finie comme exigeant des \u00e9l\u00e8ves qu&rsquo;ils \u00ab cr\u00e9ent l&rsquo;id\u00e9e d&rsquo;un jeu, con\u00e7oivent un prototype, le testent, d\u00e9terminent le succ\u00e8s du test gr\u00e2ce aux commentaires re\u00e7us et r\u00e9p\u00e8tent ce processus jusqu&rsquo;\u00e0 ce qu&rsquo;il soit termin\u00e9 \u00bb. En dessous, \u00ab Pourquoi j&rsquo;enseigne la conception de jeux \u00bb est pr\u00e9sent\u00e9, avec les points suivants : \u00ab D\u00e9veloppe des comp\u00e9tences analytiques, pratiques et de r\u00e9flexion cr\u00e9ative \u00bb, \u00ab Offre une autonomie dans les choix et la collaboration pour s&rsquo;am\u00e9liorer \u00bb, \u00ab Est authentique et ancr\u00e9 dans le monde r\u00e9el \u00bb, et \u00ab Enseigne \u00e0 accepter le travail inachev\u00e9 et \u00e0 voir le succ\u00e8s dans les progr\u00e8s graduels \u00bb.<\/p>\n<p>La vid\u00e9o pr\u00e9sente ensuite les \u00ab Avantages pour les \u00e9l\u00e8ves de l&rsquo;utilisation des jeux \u00bb avec une liste de points, notamment \u00ab Les \u00e9l\u00e8ves deviennent des cr\u00e9ateurs, pas seulement des consommateurs \u00bb, \u00ab Voie vers les carri\u00e8res STEAM \u00bb, \u00ab Pens\u00e9e strat\u00e9gique \u00bb, \u00ab Pens\u00e9e syst\u00e9mique \u00bb, \u00ab Pens\u00e9e logique \u00bb, \u00ab Outils de mod\u00e9lisation puissants \u00bb, \u00ab Engageant de mani\u00e8re vicieuse \u00bb, \u00ab R\u00e9solution de probl\u00e8mes \u00bb, \u00ab R\u00e9solution de conflits et n\u00e9gociation \u00bb, \u00ab Communication \u00bb, \u00ab Gestion de projet \u00bb, \u00ab Cr\u00e9ativit\u00e9 \u00bb, \u00ab Empathie \u00bb et \u00ab Plaisir !!! \u00bb. En dessous, la question \u00ab Qu&rsquo;est-ce que la culture du jeu et pourquoi est-elle importante pour la conception de jeux ? \u00bb est pos\u00e9e, suivie de la d\u00e9finition : \u00ab Culture du jeu : conna\u00eetre les concepts de base, les pratiques et les r\u00e9f\u00e9rences pour travailler de mani\u00e8re authentique dans le monde de la conception de jeux \u00bb.<\/p>\n<p>Une image implicite de jeux de soci\u00e9t\u00e9 courants provenant d&rsquo;une recherche Google sur \u00ab cr\u00e9er un jeu de soci\u00e9t\u00e9 \u00bb est mentionn\u00e9e, repr\u00e9sentant \u00ab ce que les \u00e9l\u00e8ves savent \u00bb. Le texte \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran indique ensuite : \u00ab Les jeux de soci\u00e9t\u00e9 modernes offrent une grande vari\u00e9t\u00e9 d&rsquo;exp\u00e9riences et de choix aux joueurs. \u00bb Il pr\u00e9cise que le pr\u00e9sentateur fait jouer aux \u00e9l\u00e8ves une grande vari\u00e9t\u00e9 de jeux afin d&rsquo;\u00ab \u00e9largir leur culture du jeu \u00bb, en montrant des images d&rsquo;\u00ab exemples de jeux cr\u00e9\u00e9s par mes \u00e9l\u00e8ves \u00bb.<\/p>\n<p>La vid\u00e9o pose ensuite la question \u00ab Qu&rsquo;est-ce qu&rsquo;un jeu ? \u00bb et fournit une d\u00e9finition d\u00e9taill\u00e9e : \u00ab Un jeu est une activit\u00e9 qui comporte un objectif, un ou plusieurs d\u00e9fis, et des r\u00e8gles qui guident la r\u00e9alisation de l&rsquo;objectif ; une interactivit\u00e9 avec d&rsquo;autres joueurs ou avec l&rsquo;environnement du jeu (ou les deux) ; et des m\u00e9canismes de r\u00e9troaction qui donnent des indications claires sur vos progr\u00e8s ou vos \u00e9checs. Il aboutit \u00e0 un r\u00e9sultat quantifiable (vous gagnez ou perdez, vous atteignez la cible, etc.) qui g\u00e9n\u00e8re g\u00e9n\u00e9ralement une r\u00e9action \u00e9motionnelle chez les joueurs. \u00bb En dessous, il est indiqu\u00e9 : \u00ab Pensez \u00e0 quel point cela correspond \u00e0 l&rsquo;enseignement en classe ! \u00bb<\/p>\n<p>Ensuite, \u00ab Gaming Literacy: Elements of a Game \u00bb (Culture vid\u00e9oludique : les \u00e9l\u00e9ments d&rsquo;un jeu) \u00e9num\u00e8re et d\u00e9finit six \u00e9l\u00e9ments cl\u00e9s : \u00ab Objectif : le but, la condition de victoire \u00bb, \u00ab Dynamique fondamentale : ce que les joueurs doivent faire pour atteindre la condition de victoire ou accomplir l&rsquo;objectif \u00bb, \u00ab M\u00e9caniques de jeu : les actions sp\u00e9cifiques (physiques ou mentales) que les joueurs entreprennent pour atteindre l&rsquo;objectif du jeu \u00bb, \u00ab Composants : le plateau et les pi\u00e8ces qui composent le mat\u00e9riel de jeu \u00bb, \u00ab R\u00e8gles : ce qu&rsquo;un joueur peut et ne peut pas faire dans le jeu \u00bb et \u00ab Espace : o\u00f9 se d\u00e9roule le jeu et comment cet espace affecte le jeu \u00bb. La source \u00ab Boller et Kapp \u00bb est cit\u00e9e. Un exemple pour \u00ab \u00c9l\u00e9ments d&rsquo;un jeu : Risk World Domination \u00bb est pr\u00e9sent\u00e9, avec la d\u00e9finition de \u00ab Objectif \u00bb.<\/p>\n<p>Il poursuit ensuite l&rsquo;exemple \u00ab \u00c9l\u00e9ments d&rsquo;un jeu : Risk \u00bb, en d\u00e9finissant les \u00e9l\u00e9ments restants : \u00ab Dynamique principale : essayer de conqu\u00e9rir le plus de territoires possible \u00bb, \u00ab M\u00e9canique du jeu : collecter des cartes, placer des arm\u00e9es et attaquer les autres joueurs en lan\u00e7ant des d\u00e9s pour conqu\u00e9rir plus de territoires \u00bb, \u00ab Composants : Plateau de jeu, pions d&rsquo;arm\u00e9e en plastique, d\u00e9s, cartes \u00bb, \u00ab R\u00e8gles : 1. Recevez de nouvelles troupes et placez-les sur le plateau 2. Attaquez (si vous le souhaitez) 3. Man\u0153uvrez vos troupes (si vous le souhaitez), et tous les d\u00e9tails sp\u00e9cifiques qui r\u00e9gissent ces choix \u00bb, et \u00ab Espace : Le plateau simule le monde, couvert d&rsquo;arm\u00e9es, qui se battent dans des batailles \u00e0 l&rsquo;aide des composants du jeu \u00bb.<\/p>\n<p>La vid\u00e9o affiche ensuite \u00ab Connaissances en mati\u00e8re de jeux : dynamiques fondamentales \u00bb et \u00e9num\u00e8re diverses dynamiques fondamentales avec des exemples de jeux qui les incarnent : \u00ab Course vers la ligne d&rsquo;arriv\u00e9e : atteindre la ligne d&rsquo;arriv\u00e9e avant les autres ou avant la fin du temps imparti \u00bb (Life, Candyland, Mario Kart, Downforce, Hare and Tortoise, Chinese Checkers, Chutes &amp; Ladders, Sorry !). \u00ab Acquisition de territoire : acqu\u00e9rir ou prendre des terres, g\u00e9n\u00e9ralement pour cr\u00e9er un empire ou pour poss\u00e9der la majeure partie de quelque chose \u00bb (Risk, Carcassonne, Monopoly, Civilization, Axis &amp; Allies). \u00ab Exploration : errer, explorer votre monde pour trouver des objets de valeur \u00bb (Tomb Raider, Clue, Incan Gold, Escape: Curse of the Temple, Forbidden Desert).<\/p>\n<p>Vient ensuite \u00ab Collection : trouver et obtenir des objets sp\u00e9cifiques \u00bb (Trivia Pursuit, Sushi Go, Monopoly Deal, Ticket to Ride, Labyrinth, Go Fish). \u00ab Alignement : disposer les \u00e9l\u00e9ments du jeu dans un ordre particulier \u00bb (Candy Crush, Solitaire, Pente, Connect Four, Ingenious, Fits, Qwirkle, Kingdomino, Parcheesi). \u00ab Forbidden Act : amener les adversaires \u00e0 enfreindre les r\u00e8gles, \u00e0 faire un mauvais coup ou \u00e0 commettre une erreur \u00bb (Twister, Operation, Great Divide, Jenga). \u00ab Construct or Build : cr\u00e9er quelque chose \u00e0 l&rsquo;aide de ressources sp\u00e9cifiques \u00bb (Catan, Minecraft, Roll Through the Ages, Welcome To).<\/p>\n<p>La liste des dynamiques fondamentales se termine par : \u00ab Outwit : utiliser un langage ou des comp\u00e9tences sp\u00e9cialis\u00e9es pour vaincre un adversaire \u00bb (Stratego, Chess, Napoleon\u2019s Triumph). \u00ab Solution : r\u00e9soudre un probl\u00e8me ou une \u00e9nigme \u00bb (Chess, Clue, Mysterium, Sherlock Holmes Consulting Detective, Guess Who?). \u00ab Correspondance : reconna\u00eetre des similitudes ou une description sp\u00e9cifique, cr\u00e9er des paires ou des groupes \u00bb (Spot It!, Memory, Mastermind). \u00ab Sauvetage ou \u00e9vasion : sortir d&rsquo;une situation ou d&rsquo;un endroit \u00bb (Capture the Flag, Scotland Yard, s\u00e9ries Exit &amp; Unlock, Flashpoint: Fire Rescue).<\/p>\n<p>La vid\u00e9o d\u00e9finit ensuite les m\u00e9canismes de jeu comme \u00ab les actions sp\u00e9cifiques (physiques ou mentales) que les joueurs effectuent pour atteindre l&rsquo;objectif du jeu \u00bb. Elle \u00e9num\u00e8re ensuite les \u00ab m\u00e9canismes de jeu classiques \u00bb avec des exemples : \u00ab Lancer et d\u00e9placer (Cluedo, Monopoly, Chutes and Ladders, Candyland, Life) \u00bb, \u00ab Collectionner (Go Fish!, Gin\/Rummy, Monopoly) \u00bb et \u00ab Lancer les d\u00e9s (Yahtzee, Risk) \u00bb. Elle conclut en affirmant : \u00ab \u00c9tant donn\u00e9 que de nombreux jeux classiques utilisent les m\u00eames m\u00e9canismes, il est logique que les jeux cr\u00e9\u00e9s par les \u00e9l\u00e8ves et les enseignants soient r\u00e9p\u00e9titifs et similaires \u00bb.<\/p>\n<p>Elle ajoute ensuite : \u00ab Les jeux de soci\u00e9t\u00e9 modernes disposent d&rsquo;une grande vari\u00e9t\u00e9 de m\u00e9canismes de jeu qui permettent des styles de jeu beaucoup plus vari\u00e9s \u00bb. Elle fournit des exemples tels que \u00ab Ramasser et livrer, Contr\u00f4le de zone, S\u00e9lection d&rsquo;actions simultan\u00e9es, Tenter sa chance, Construction d&rsquo;itin\u00e9raires\/de r\u00e9seaux, D\u00e9placement dans une zone, etc. \u00bb. La diapositive conclut : \u00ab Rien qu&rsquo;\u00e0 partir des noms, vous pouvez vous faire une id\u00e9e des diff\u00e9rents types d&rsquo;actions que les joueurs peuvent entreprendre. Plus vos \u00e9l\u00e8ves ont de connaissances en mati\u00e8re de jeux, plus ils peuvent facilement concevoir des jeux qui refl\u00e8tent de mani\u00e8re significative les objectifs souhait\u00e9s. \u00bb<br \/>\nL&rsquo;\u00e9cran affiche ensuite \u00ab Le processus d&rsquo;enseignement de la conception de jeux \u00bb. Il \u00e9num\u00e8re ensuite \u00ab Les param\u00e8tres de mon projet de conception de jeux \u00bb sous \u00ab Exigences du jeu (les \u00ab oui oui \u00bb) \u00bb, avec des puces : \u00ab Doit se jouer \u00e0 2, 3 et 4 joueurs \u00bb, \u00ab Pr\u00e9sente un conflit qui affecte tout le monde en tant que d\u00e9fi global ainsi que lors de leur tour \u00bb, \u00ab Les m\u00e9canismes approuv\u00e9s doivent mettre l&rsquo;accent sur le choix du joueur \u00bb, \u00ab Des \u00e9l\u00e9ments al\u00e9atoires peuvent \u00eatre pr\u00e9sents mais doivent \u00eatre utilis\u00e9s avec parcimonie et avoir un effet minimal \u00bb, et \u00ab Pas de questions de culture g\u00e9n\u00e9rale ou de quiz \u00bb.<\/p>\n<p>Il se poursuit avec \u00ab Mes param\u00e8tres de conception de jeux \u00bb sous \u00ab Restrictions de jeu (les interdits) \u00bb, avec les points suivants : \u00ab Pas de jeux coop\u00e9ratifs (difficiles \u00e0 concevoir) \u00bb, \u00ab Pas d&rsquo;\u00e9limination de joueurs, de tours perdus ou de retour \u00e0 la case d\u00e9part (pas amusant) \u00bb, \u00ab Pas de decks d&rsquo;\u00e9v\u00e9nements ou de bonus (trop al\u00e9atoires) \u00bb, \u00ab Pas de violence entre joueurs, pas de \u00ab meurtres \u00bb (type de conflit basique et r\u00e9p\u00e9titif) \u00bb, \u00ab Pas de th\u00e8mes sportifs ou guerriers (d\u00e9j\u00e0 con\u00e7us) \u00bb et \u00ab Pas d&rsquo;armes inappropri\u00e9es \u00e0 l&rsquo;\u00e9cole \u00bb. En dessous, on trouve \u00ab Jouer \u00e0 des jeux pour acqu\u00e9rir des connaissances en mati\u00e8re de jeux \u00bb, suivi de : \u00ab Les \u00e9l\u00e8ves jouent \u00e0 des jeux faciles \u00e0 apprendre, courts et intelligents afin de d\u00e9couvrir diff\u00e9rents m\u00e9canismes de base et de jeu. Nous discutons des m\u00e9canismes afin qu&rsquo;ils se familiarisent avec leur nom et leur fonction. \u00bb<\/p>\n<p>La section \u00ab Concevoir un jeu de course enseigne les bases \u00bb est pr\u00e9sent\u00e9e sous forme de liste \u00e0 puces : \u00ab Apprendre les \u00e9l\u00e9ments et m\u00e9canismes de base d&rsquo;un jeu \u00bb, \u00ab Conceptualiser le jeu et ses r\u00e8gles \u00bb, \u00ab Cr\u00e9er un prototype \u00bb, \u00ab Tester leur jeu \u00bb, \u00ab Tester le jeu et recevoir des commentaires \u00bb et \u00ab R\u00e9fl\u00e9chir \u00e0 leur exp\u00e9rience de conception de jeu \u00bb. Elle se termine par : \u00ab Il peut s&rsquo;agir d&rsquo;un projet autonome ou d&rsquo;un projet pr\u00e9liminaire \u00e0 d&rsquo;autres jeux. \u00bb<br \/>\nLa section \u00ab D\u00e9terminer le conflit dans un th\u00e8me \u00bb explique que \u00ab l&rsquo;objectif d&rsquo;un jeu doit pr\u00e9senter un conflit qui affecte tout le monde, et chacun doit vivre une forme de conflit \u00e0 son tour \u00bb. Des puces illustrent les types de conflit : \u00ab Vous voulez quelque chose, et quelqu&rsquo;un d&rsquo;autre le veut aussi \u00bb, \u00ab Vous voulez faire quelque chose, et quelqu&rsquo;un d&rsquo;autre vous en emp\u00eache \u00bb et \u00ab Quelqu&rsquo;un d&rsquo;autre a quelque chose, et vous le voulez \u00bb.<br \/>\nIl passe ensuite \u00e0 \u00ab Se concentrer sur les m\u00e9canismes du jeu \u00bb, en d\u00e9clarant : \u00ab Les m\u00e9canismes d\u00e9terminent les actions des joueurs, afin que les \u00e9l\u00e8ves conceptualisent diff\u00e9rentes fa\u00e7ons de jouer \u00e0 un jeu avec le m\u00eame th\u00e8me et le m\u00eame conflit. L&rsquo;exp\u00e9rimentation est fortement encourag\u00e9e, et je permets aux \u00e9l\u00e8ves de modifier n&rsquo;importe quel \u00e9l\u00e9ment de leur jeu \u00e0 mesure que leurs id\u00e9es \u00e9voluent. \u00bb Enfin, la section \u00ab Cr\u00e9ez des prototypes ! \u00bb s&rsquo;affiche, avec l&rsquo;instruction suivante : \u00ab Les \u00e9l\u00e8ves cr\u00e9ent leur premier prototype rapidement et \u00e0 moindre co\u00fbt afin qu&rsquo;il soit facile \u00e0 modifier. Les prototypes peuvent \u00eatre partiellement achev\u00e9s \u00e0 des fins de test. \u00bb Elle ajoute : \u00ab Je veux permettre une it\u00e9ration rapide (\u00e9chouer rapidement) et \u00e9viter que les mauvaises id\u00e9es ne deviennent pr\u00e9cieuses. \u00bb<\/p>\n<p>\u00ab Playtesting \u00bb (Tester le jeu) est suivi de puces sur les commentaires : \u00ab Ce qui fonctionne \u00bb, \u00ab \u00c0 am\u00e9liorer \u00bb, \u00ab Nouvelles id\u00e9es \u00e0 ajouter \u00bb et \u00ab Questions (Quel a \u00e9t\u00e9 le moment le plus amusant ? Vous \u00eates-vous senti comme un X ?) \u00bb. Il est indiqu\u00e9 : \u00ab Cette collaboration aide les \u00e9l\u00e8ves \u00e0 passer de la nervosit\u00e9 li\u00e9e au fait de montrer leurs jeux \u00e0 l&rsquo;envie de tester le jeu et d&rsquo;obtenir des commentaires les uns des autres. \u00bb En dessous, \u00ab It\u00e9rez ! \u00bb s&rsquo;affiche avec l&rsquo;instruction suivante : \u00ab R\u00e9p\u00e9tez le processus de conception autant que votre calendrier le permet. Rappelez-leur de r\u00e9fl\u00e9chir attentivement aux besoins de leurs utilisateurs : comment peuvent-ils utiliser les commentaires qui leur ont \u00e9t\u00e9 faits pour am\u00e9liorer leur jeu ? \u00bb<\/p>\n<p>\u00ab R\u00e9daction des r\u00e8gles \u00bb indique : \u00ab Les \u00e9l\u00e8ves acqui\u00e8rent des comp\u00e9tences en r\u00e9daction technique afin d&rsquo;expliquer leurs id\u00e9es de mani\u00e8re claire, concise, compl\u00e8te et coh\u00e9rente. Les \u00e9l\u00e8ves doivent r\u00e9fl\u00e9chir aux informations dont les autres ont besoin pour configurer, jouer et terminer le jeu de mani\u00e8re satisfaisante. La r\u00e9daction des r\u00e8gles est l&rsquo;une des parties les plus difficiles de la conception d&rsquo;un jeu, mais plus leurs jeux ont \u00e9t\u00e9 test\u00e9s, plus les r\u00e8gles sont faciles \u00e0 r\u00e9diger. \u00bb Ci-dessous, on passe \u00e0 \u00ab Concevoir des jeux pour des objectifs d&rsquo;apprentissage sp\u00e9cifiques \u00bb et on \u00e9num\u00e8re les \u00e9tapes \u00ab De l&rsquo;objectif d&rsquo;apprentissage aux jeux \u00bb : \u00ab 1. Quel est votre objectif d&rsquo;apprentissage ? 2. Pour cet objectif d&rsquo;apprentissage, quels pourraient \u00eatre les diff\u00e9rents buts d&rsquo;un jeu ? 3. Quelle dynamique fondamentale simule ou se rapproche de votre objectif d&rsquo;apprentissage ? 4. Quels jeux existants ont une dynamique fondamentale qui correspond \u00e0 votre objectif d&rsquo;apprentissage ? 5. Comment pouvez-vous appliquer une dynamique fondamentale \u00e0 votre objectif d&rsquo;apprentissage dans un jeu enti\u00e8rement nouveau ?<\/p>\n<p>Il pose ensuite la question \u00ab Qu&rsquo;est-ce qui rend un jeu significatif ? \u00bb et r\u00e9pond : \u00ab Les jeux significatifs sont align\u00e9s sur votre objectif d&rsquo;apprentissage. \u00bb Il \u00e9num\u00e8re ensuite les \u00ab jeux \u00e9pist\u00e9miques \u00bb (jeux qui exigent des \u00e9l\u00e8ves qu&rsquo;ils r\u00e9fl\u00e9chissent logiquement comme s&rsquo;ils \u00e9taient dans le r\u00f4le simul\u00e9) et les jeux \u00ab bas\u00e9s sur le contenu \u00bb (jeux qui aident les \u00e9l\u00e8ves \u00e0 atteindre un objectif d&rsquo;apprentissage, jeux qui ajoutent un point de vue diff\u00e9rent ou une nouvelle perspective pour les \u00e9l\u00e8ves). Ci-dessous, il d\u00e9finit les \u00ab jeux non significatifs \u00bb comme suit : \u00ab un jeu qui occupe le temps \u00bb, \u00ab un jeu qui est \u00ab li\u00e9 \u00e0 un th\u00e8me \u00bb mais sans substance \u00bb, \u00ab un jeu qui n&rsquo;est pas explicitement li\u00e9 au contenu \u00bb et \u00ab des activit\u00e9s qui ressemblent \u00e0 un jeu, mais qui n&rsquo;offrent aux joueurs aucun choix pertinent \u00bb. Il se termine par la question suivante : \u00ab Quel est l&rsquo;objectif d&rsquo;apprentissage ? Quels m\u00e9canismes fondamentaux et m\u00e9canismes de jeu correspondent \u00e0 cet objectif ?<\/p>\n<p>Les points cl\u00e9s sont les suivants : \u00ab Les concepteurs de jeux cr\u00e9ent d&rsquo;abord des jeux m\u00e9diocres, puis les am\u00e9liorent \u00bb, \u00ab La conception d&rsquo;un jeu pr\u00eat \u00e0 \u00eatre commercialis\u00e9 peut prendre des ann\u00e9es, il faut donc s&rsquo;attendre \u00e0 ce que les jeux soient l&rsquo;\u00e9quivalent d&rsquo;un brouillon \u00bb et \u00ab Votre r\u00f4le consiste davantage \u00e0 accompagner les \u00e9l\u00e8ves tout au long du processus qu&rsquo;\u00e0 jouer le r\u00f4le d&rsquo;expert en conception de jeux \u00bb. Il conseille \u00e9galement : \u00ab Ne vous inqui\u00e9tez donc pas si vous n&rsquo;\u00eates pas vous-m\u00eame concepteur de jeux ou si vous n&rsquo;avez jamais fait cela auparavant. Si nous pouvons amener les enfants \u00e0 travailler dans l&rsquo;incertitude, nous le pouvons aussi. \u00bb<\/p>\n<p>\u00ab Les \u00e9l\u00e8ves doivent-ils travailler seuls ou avec un partenaire ? \u00bb Il apporte une r\u00e9ponse pour \u00ab Seuls \u00bb : \u00ab Les \u00e9l\u00e8ves ont une autonomie, un contr\u00f4le et une responsabilit\u00e9 totale sur l&rsquo;ensemble du processus. Ils interagiront et collaboreront avec les autres, mais ils n&rsquo;auront pas \u00e0 faire de compromis sur leur vision. \u00bb Pour \u00ab Avec un partenaire \u00bb : \u00ab Les \u00e9l\u00e8ves peuvent avoir besoin de travailler avec un partenaire pour apprendre \u00e0 faire ce qui pr\u00e9c\u00e8de, et certains \u00e9l\u00e8ves travaillent mieux avec les autres qu&rsquo;ils ne le feraient seuls. \u00bb Ci-dessous, la section \u00ab Conseils de mes \u00e9l\u00e8ves \u00e0 vos \u00e9l\u00e8ves \u00bb est pr\u00e9sent\u00e9e sous forme de liste \u00e0 puces : \u00ab N&rsquo;abandonnez pas, m\u00eame si votre premi\u00e8re tentative est un \u00e9chec \u00bb, \u00ab Donnez \u00e0 vos \u00e9l\u00e8ves le temps de collaborer avec d&rsquo;autres \u00e9l\u00e8ves sur leurs jeux \u00bb, \u00ab Disposez d&rsquo;une collection de jeux comprenant une grande vari\u00e9t\u00e9 de types de jeux avec diff\u00e9rentes fa\u00e7ons de jouer \u00bb, \u00ab Il est tr\u00e8s important de tester les jeux avec d&rsquo;autres personnes, autant que possible \u00bb et \u00ab Il n&rsquo;y a pas de mal \u00e0 changer d&rsquo;id\u00e9e \u00bb.<\/p>\n<p>La section \u00ab \u00c9valuation \u00bb est suivie de plusieurs points : \u00ab L&rsquo;\u00e9valuation doit correspondre aux objectifs d&rsquo;apprentissage souhait\u00e9s. Mais n&rsquo;oubliez pas : il n&rsquo;y a pas de bonnes r\u00e9ponses \u00bb, et \u00ab La conception de jeux exige des \u00e9l\u00e8ves qu&rsquo;ils cr\u00e9ent l&rsquo;id\u00e9e d&rsquo;un jeu, con\u00e7oivent un prototype, le testent, d\u00e9terminent le succ\u00e8s du test \u00e0 partir des commentaires re\u00e7us, et r\u00e9p\u00e8tent ce processus jusqu&rsquo;\u00e0 ce qu&rsquo;il soit termin\u00e9 \u00bb. Il ajoute : \u00ab Apprenez \u00e0 conna\u00eetre vos \u00e9l\u00e8ves et aidez-les \u00e0 se fixer des objectifs et des attentes raisonnables pour eux-m\u00eames et leurs jeux \u00bb, et \u00ab Mettez l&rsquo;accent sur les progr\u00e8s et le processus, pas seulement sur le projet final \u00bb.<\/p>\n<p>La section \u00ab \u00c9quipement \u00bb r\u00e9pertorie les \u00ab Mat\u00e9riaux pour les prototypes : composants du jeu \u00bb avec des exemples : \u00ab Papier (standard, 17 x 11, rouleaux, carr\u00e9 ; vierge, carr\u00e9 et grilles hexagonales) \u00bb, \u00ab Pi\u00e8ces de jeux recycl\u00e9es provenant de jeux inutilis\u00e9s \u00bb, \u00ab Pi\u00e8ces math\u00e9matiques en plastique de 1 cm \u00bb, \u00ab Crayons de couleur, b\u00e2tons de colle, ciseaux, fiches \u00bb et \u00ab Pi\u00e8ces de monnaie ! Tout ce qui est petit, bon march\u00e9, durable et disponible en grande quantit\u00e9 peut servir de pi\u00e8ce de jeu ! \u00bb. Elle \u00e9num\u00e8re ensuite les \u00ab Mat\u00e9riaux pour prototypes : stockage \u00bb (bo\u00eetes d&rsquo;exp\u00e9dition pour bo\u00eetes de jeux ; bacs provenant de magasins \u00e0 un dollar ; \u00e9tag\u00e8res) et les \u00ab Mat\u00e9riaux pour prototypes : mat\u00e9riel et logiciels \u00bb (ordinateur ; Google Suite (Documents, Dessin) ; autres ? (Adobe Publisher, InDesign, Photoshop) ; imprimante (couleur ou noir et blanc) ; imprimante 3D pour pi\u00e8ces personnalis\u00e9es ; artisanat low tech).<\/p>\n","protected":false},"author":2,"menu_order":1,"template":"","meta":{"pb_show_title":"on","pb_short_title":"","pb_subtitle":"","pb_authors":[],"pb_section_license":""},"chapter-type":[],"contributor":[],"license":[],"class_list":["post-798","chapter","type-chapter","status-publish","hentry"],"part":944,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/textbook.mediasmarts.ca\/exploration-enseignant\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/798","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/textbook.mediasmarts.ca\/exploration-enseignant\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters"}],"about":[{"href":"https:\/\/textbook.mediasmarts.ca\/exploration-enseignant\/wp-json\/wp\/v2\/types\/chapter"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/textbook.mediasmarts.ca\/exploration-enseignant\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/textbook.mediasmarts.ca\/exploration-enseignant\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/798\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":799,"href":"https:\/\/textbook.mediasmarts.ca\/exploration-enseignant\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/798\/revisions\/799"}],"part":[{"href":"https:\/\/textbook.mediasmarts.ca\/exploration-enseignant\/wp-json\/pressbooks\/v2\/parts\/944"}],"metadata":[{"href":"https:\/\/textbook.mediasmarts.ca\/exploration-enseignant\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapters\/798\/metadata\/"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/textbook.mediasmarts.ca\/exploration-enseignant\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=798"}],"wp:term":[{"taxonomy":"chapter-type","embeddable":true,"href":"https:\/\/textbook.mediasmarts.ca\/exploration-enseignant\/wp-json\/pressbooks\/v2\/chapter-type?post=798"},{"taxonomy":"contributor","embeddable":true,"href":"https:\/\/textbook.mediasmarts.ca\/exploration-enseignant\/wp-json\/wp\/v2\/contributor?post=798"},{"taxonomy":"license","embeddable":true,"href":"https:\/\/textbook.mediasmarts.ca\/exploration-enseignant\/wp-json\/wp\/v2\/license?post=798"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}