Plan du jeu en toute conscience
Rappelez chaque jour aux élèves de remplir leur « Journal de jeu et de temps d’écran » et de réfléchir à la manière d’appliquer les stratégies du chapitre « Jouer consciemment ».
Une fois que les élèves auront rempli leur journal de jeux et d’écrans, invitez-les à partager leurs expériences avec la classe. Ont-ils remarqué des schémas récurrents dans leurs jeux? Ont-ils ressenti des différences en jouant, ou en arrêtant de jouer, selon les moments? Ont-ils parfois joué (ou fait une autre activité sur écran) « en pilote automatique », sans y penser ? Ont-ils parfois utilisé des jeux ou d’autres activités sur écran pour créer, apprendre ou communiquer avec leurs amis? Quelles stratégies de jeu conscient ont-ils appliquées et quels en ont été les effets?
Demandez aux élèves de citer les points positifs des jeux vidéo et notez leurs suggestions au tableau. La liste comprendra probablement :
- Les jeux vidéo peuvent améliorer vos réflexes et votre coordination œil-main.
- Les jeux vidéo peuvent vous aider à apprendre à résoudre des problèmes
- Les jeux vidéo peuvent vous donner l’occasion d’être créatif.
- Les jeux vidéo peuvent vous permettre de participer à la narration d’une histoire.
- Les jeux vidéo peuvent vous apprendre des choses sur l’histoire, les sciences, etc.
- Les jeux vidéo peuvent vous apprendre à collaborer avec d’autres personnes pour accomplir des tâches.
- Et surtout, les jeux vidéo sont amusants!
Expliquez maintenant aux élèves que l’important n’est pas forcément de passer moins de temps à jouer aux jeux vidéo, mais de s’assurer de profiter des bons aspects du jeu tout en ayant toujours le sentiment de garder le contrôle.
Lorsque les élèves ont terminé de remplir leur journal de jeu et de temps d’écran, demandez-leur d’accéder au chapitre « Plan du jeu en toute conscience » et de remplir l’outil de documentation.
Une fois que les élèves ont terminé, chacun explique son plan de jeu responsable à un camarade. Ce dernier résume le plan et pose une question pour l’améliorer, par exemple : « Que feras-tu si tes amis te proposent de jouer pendant ta pause numérique? » Ils inversent ensuite les rôles et répètent l’exercice.