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Sols, Murs, Plafonds

Le texte à l’écran indique : « Sols bas, murs larges, plafonds hauts ». Une image d’un temple est affichée.

Narration : Les outils créatifs doivent avoir des sols bas, des murs larges et des plafonds hauts.

Le texte à l’écran indique : « Sols bas ». Une image du bas d’un temple est affichée.

Narration : Des sols bas signifient qu’il faut très peu d’apprentissage pour pouvoir commencer à s’en servir. Pour un support, cela signifie qu’il doit avoir une grammaire que les élèves connaissent déjà ou qu’ils peuvent facilement apprendre. Pour une technologie ou un outil, « sols bas » signifie qu’il est facile de commencer à l’utiliser et de le faire fonctionner comme on le souhaite.

Une image d’un bébé avec une tablette est affichée.

Narration : La plupart des changements dans le domaine des technologies informatiques au cours des cinquante dernières années ont consisté à abaisser le seuil d’accès, en passant d’une interface textuelle à ligne de commande à une interface pointer-cliquer, puis enfin à des écrans tactiles, dont le seuil d’accès est si bas que même les tout-petits peuvent les utiliser.

Une image d’une salle informatique est affichée.

Narration : Mais le seuil d’accès repose également sur des questions plus terre-à-terre et pratiques : avons-nous, ainsi que nos élèves, un accès adéquat à la technologie ?

Le texte à l’écran indique : « Notre objectif ultime est d’aider tous les enfants à développer leur pensée, leur voix et leur identité. Cela ne sera possible que si nous nous posons continuellement les questions suivantes : qui incluons-nous ? Qui excluons-nous ? Et comment pouvons-nous offrir à tous, sans exception, la possibilité d’explorer, d’expérimenter et de s’exprimer ? » Mitchel Resnick, « Designing for Wide Walls »

Narration : « Notre objectif ultime est d’aider tous les enfants à développer leur pensée, leur voix et leur identité. Cela ne sera possible que si nous nous posons continuellement les questions suivantes : qui incluons-nous ? Qui excluons-nous ? Et comment pouvons-nous offrir à tous, sans exception, la possibilité d’explorer, d’expérimenter et de s’exprimer ? » Mitchel Resnick, « Designing for Wide Walls »

Le texte à l’écran indique : « Wide walls » (De larges murs). Une image de colonnes de temple est affichée.

Narration : Un outil d’apprentissage doit également avoir des murs larges, ce qui signifie qu’il doit permettre de faire beaucoup de choses différentes.

Trois cases de bande dessinée sont affichées côte à côte.

Narration : Parfois, un support peut avoir des murs plus larges que ce que nous, ou nos élèves, pensons. Si vous ne connaissez que les bandes dessinées de super-héros, par exemple, vous ne savez peut-être pas que ce support a été utilisé pour tout, de l’autobiographie aux recettes de cuisine. (Cela inclut à la fois l’accès à la technologie et l’accessibilité des outils à tous les élèves, y compris ceux qui ont des besoins particuliers).

Le texte à l’écran indique : « Les plateformes de créativité invitent généralement à faire quelque chose. Cela peut être quelque chose de très simple, mais le fait qu’une plateforme ait été créée à cet effet lui donne plus de sens. » David Gauntlett, Platforms for Creativity

Narration : Mais des murs trop larges posent leurs propres problèmes. David Gauntlett, spécialiste de la créativité, décrit ce qu’il appelle les « plateformes pour la créativité » comme des invitations à créer et à partager quelque chose ; si certaines plateformes peuvent être utilisées pour presque tout, celles qui proposent une invitation plus spécifique peuvent aider à éviter la terreur de la page blanche et vous donner implicitement la permission de créer ce genre de choses.

Le texte à l’écran indique : « Hauts plafonds ». Une image du toit d’un temple est affichée.

Narration : Des plafonds hauts signifient qu’il y a beaucoup de place pour s’améliorer dans ce que vous faites. Quelle est la différence entre le travail d’un débutant et celui d’un expert ? Dans quelle mesure le travail sera-t-il meilleur si vous y consacrez plus d’efforts ? Combien de choix significatifs avez-vous à faire pendant que vous le réalisez ?

Les logos des applications Stop Motion Studio et Clapmotion sont affichés.

Narration : Si l’on compare les applications d’animation image par image Stop Motion Studio et Clapmotion, par exemple, on constate que Clapmotion a un plancher plus bas, car elle prend une photo à chaque fois que vous applaudissez, ce qui permet aux enfants qui n’ont pas la coordination nécessaire pour utiliser une souris ou un trackpad de l’utiliser, mais aussi un plafond plus bas, car elle dispose de moins d’outils pour ajouter de la musique et des effets sonores, des titres, des effets spéciaux, etc. (Certaines de ces fonctionnalités de Stop Motion Studio ne sont disponibles qu’en achat intégré, ce qui montre que dans le domaine artistique, comme dans l’immobilier, il faut parfois payer pour avoir un plafond plus élevé). Un plafond élevé n’est pas synonyme de complexité : un outil aussi simple qu’un stylo peut avoir un plafond très élevé, mais cela signifie que vous pouvez utiliser de manière plus complexe la grammaire du médium.

Narration : Ce qui rend ces directives plus complexes, c’est que le support, la technologie et l’outil que vous choisissez ont tous leurs propres limites minimales, maximales et intermédiaires. La technologie et les outils abaissent généralement la limite minimale d’un support en automatisant des tâches que les élèves n’auraient pas les compétences ou les ressources nécessaires pour accomplir autrement.

Le logo du langage de programmation Scratch s’affiche.

Narration : Le langage de programmation Scratch, par exemple, permet aux élèves de créer plus facilement des jeux vidéo ou des animations numériques en leur permettant de cliquer et de faire glisser des blocs de code plutôt que de devoir les écrire, fournit une bibliothèque de graphiques, de sons et de musique afin que les élèves n’aient pas à les créer eux-mêmes, et permet même aux utilisateurs de remixer des projets existants afin qu’ils puissent modifier le contenu avec un minimum de compétences.

Narration : sons et musique afin que les élèves n’aient pas à créer les leurs, et permet même aux utilisateurs de remixer des projets existants afin qu’ils puissent modifier le contenu avec un minimum de compétences.

Une image d’une interface utilisateur confuse est affichée.

Narration : Si la technologie et les outils peuvent faciliter la création de médias, ils ont toutefois leurs propres limites, qui peuvent constituer un obstacle tout aussi important pour certains élèves (et enseignants). C’est en grande partie pour cette raison que, même si la technologie numérique a permis aux jeunes de créer beaucoup plus souvent des médias dans leur vie personnelle qu’il y a une génération, relativement peu de choses ont changé dans les salles de classe.

Le texte à l’écran indique : « Meilleures pratiques pour l’utilisation de la technologie ».

Narration : Nous devons donc nous demander dans quelle mesure la technologie est accessible, dans quelle mesure l’outil spécifique est facile à utiliser et à apprendre, et, en tenant compte de ces trois éléments, dans quelle mesure le seuil d’accès au média est bas.

Texte à l’écran : « [Les élèves] m’enseignent la technologie numérique. C’est un aspect stimulant du storytelling numérique pour les enseignants et les élèves. Ma prétendue « faiblesse » devient un super pouvoir : les élèves ont le pouvoir de m’enseigner. » Heather Sinclair, « 5 raisons d’intégrer la narration numérique dans votre enseignement »

Narration : « [Les élèves] m’enseignent la technologie numérique. C’est un aspect stimulant de la narration numérique pour les enseignants et les élèves. Ma prétendue « faiblesse » devient un super pouvoir : les élèves ont le pouvoir de m’enseigner. » Heather Sinclair, « 5 raisons d’intégrer la narration numérique dans votre enseignement »

Il est naturel que certains élèves apprennent plus rapidement que d’autres à utiliser un outil ou une technologie, et certains élèves connaissent peut-être déjà l’outil que vous utilisez. Une fois que vous avez identifié ces élèves, offrez-leur le rôle officiel de « ninjas technologiques » (dans un projet, ils ont reçu des badges pour marquer leur statut) et confiez-leur la responsabilité de résoudre les problèmes technologiques. Dans de nombreux cas, cela réduira l’utilisation perturbatrice de la technologie, en partie parce que ce sont souvent les élèves qui s’ennuient ou qui sont frustrés qui utilisent la technologie de manière perturbatrice, et ce programme charge ceux qui s’ennuient d’aider ceux qui sont frustrés. Cela améliore également l’autonomie des élèves, car ils voient un camarade résoudre des problèmes techniques.

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