"

Vidéo d’expert instantané sur l’enseignement de la conception de jeux

La vidéo commence par un écran partagé. À gauche, on voit Kathleen Mercury, une femme aux cheveux foncés avec une frange, à la peau claire, vêtue d’un haut foncé à col en V. Son expression faciale est amicale et engageante, et elle s’adresse directement à la caméra. L’arrière-plan derrière elle est uni.

À droite de l’écran, on voit une série de diapositives de présentation. La première diapositive est intitulée « Conception de jeux de société » en gros caractères gras, avec une fine ligne verte au-dessus du texte. Sous le titre, en caractères plus petits, on peut lire « Media Smarts ». L’arrière-plan est d’un blanc immaculé, offrant un bon contraste avec le texte.

Au fur et à mesure que la vidéo avance, les diapositives changent, mais le format en écran partagé reste le même. La présentatrice à gauche continue de présenter le contenu.

La vidéo s’ouvre sur un titre : « Conception de jeux de société en classe » avec « MediaSmarts » en dessous. Ensuite, « Qui suis-je ? Kathleen Mercury ! » apparaît, suivi de puces : « Enseignante douée (conception de jeux, jeux de rôle, cosplay, réalisation de films, débat, humour, ???) », « Concepteur de jeux (Dragnarok, Crash Course, Valkyrie) », « Coanimatrice de podcast : Games in Schools and Libraries, On Board Games, Board Game Broads », « Comité consultatif sur l’éducation de la GAMA » et « www.kathleenmercury.com ». Le texte « What am I Going to Cover Today? » (De quoi vais-je parler aujourd’hui ?) s’affiche, suivi des objectifs d’apprentissage et des thèmes tels que « Qu’est-ce que la conception de jeux et pourquoi devrait-elle être enseignée ? » et « L’approche du design thinking ».

La vidéo passe ensuite à « Objectifs pédagogiques de ce cours », avec les points suivants : « Comprendre ce qu’est la conception de jeux et pourquoi elle doit être enseignée », « Comprendre qu’en tant que média, les jeux ont leur propre grammaire et qu’il est essentiel d’acquérir des connaissances en matière de jeux pour réussir à les utiliser en classe », « Des objectifs pédagogiques clairs et la manière de concevoir des objectifs de jeu pour atteindre ces objectifs sont essentiels pour créer des jeux significatifs » et « Enseigner la conception de jeux est un processus d’apprentissage pour l’enseignant ET l’élève ».

Ensuite, la « conception de jeux » est définie comme exigeant des élèves qu’ils « créent l’idée d’un jeu, conçoivent un prototype, le testent, déterminent le succès du test grâce aux commentaires reçus et répètent ce processus jusqu’à ce qu’il soit terminé ». En dessous, « Pourquoi j’enseigne la conception de jeux » est présenté, avec les points suivants : « Développe des compétences analytiques, pratiques et de réflexion créative », « Offre une autonomie dans les choix et la collaboration pour s’améliorer », « Est authentique et ancré dans le monde réel », et « Enseigne à accepter le travail inachevé et à voir le succès dans les progrès graduels ».

La vidéo présente ensuite les « Avantages pour les élèves de l’utilisation des jeux » avec une liste de points, notamment « Les élèves deviennent des créateurs, pas seulement des consommateurs », « Voie vers les carrières STEAM », « Pensée stratégique », « Pensée systémique », « Pensée logique », « Outils de modélisation puissants », « Engageant de manière vicieuse », « Résolution de problèmes », « Résolution de conflits et négociation », « Communication », « Gestion de projet », « Créativité », « Empathie » et « Plaisir !!! ». En dessous, la question « Qu’est-ce que la culture du jeu et pourquoi est-elle importante pour la conception de jeux ? » est posée, suivie de la définition : « Culture du jeu : connaître les concepts de base, les pratiques et les références pour travailler de manière authentique dans le monde de la conception de jeux ».

Une image implicite de jeux de société courants provenant d’une recherche Google sur « créer un jeu de société » est mentionnée, représentant « ce que les élèves savent ». Le texte à l’écran indique ensuite : « Les jeux de société modernes offrent une grande variété d’expériences et de choix aux joueurs. » Il précise que le présentateur fait jouer aux élèves une grande variété de jeux afin d’« élargir leur culture du jeu », en montrant des images d’« exemples de jeux créés par mes élèves ».

La vidéo pose ensuite la question « Qu’est-ce qu’un jeu ? » et fournit une définition détaillée : « Un jeu est une activité qui comporte un objectif, un ou plusieurs défis, et des règles qui guident la réalisation de l’objectif ; une interactivité avec d’autres joueurs ou avec l’environnement du jeu (ou les deux) ; et des mécanismes de rétroaction qui donnent des indications claires sur vos progrès ou vos échecs. Il aboutit à un résultat quantifiable (vous gagnez ou perdez, vous atteignez la cible, etc.) qui génère généralement une réaction émotionnelle chez les joueurs. » En dessous, il est indiqué : « Pensez à quel point cela correspond à l’enseignement en classe ! »

Ensuite, « Gaming Literacy: Elements of a Game » (Culture vidéoludique : les éléments d’un jeu) énumère et définit six éléments clés : « Objectif : le but, la condition de victoire », « Dynamique fondamentale : ce que les joueurs doivent faire pour atteindre la condition de victoire ou accomplir l’objectif », « Mécaniques de jeu : les actions spécifiques (physiques ou mentales) que les joueurs entreprennent pour atteindre l’objectif du jeu », « Composants : le plateau et les pièces qui composent le matériel de jeu », « Règles : ce qu’un joueur peut et ne peut pas faire dans le jeu » et « Espace : où se déroule le jeu et comment cet espace affecte le jeu ». La source « Boller et Kapp » est citée. Un exemple pour « Éléments d’un jeu : Risk World Domination » est présenté, avec la définition de « Objectif ».

Il poursuit ensuite l’exemple « Éléments d’un jeu : Risk », en définissant les éléments restants : « Dynamique principale : essayer de conquérir le plus de territoires possible », « Mécanique du jeu : collecter des cartes, placer des armées et attaquer les autres joueurs en lançant des dés pour conquérir plus de territoires », « Composants : Plateau de jeu, pions d’armée en plastique, dés, cartes », « Règles : 1. Recevez de nouvelles troupes et placez-les sur le plateau 2. Attaquez (si vous le souhaitez) 3. Manœuvrez vos troupes (si vous le souhaitez), et tous les détails spécifiques qui régissent ces choix », et « Espace : Le plateau simule le monde, couvert d’armées, qui se battent dans des batailles à l’aide des composants du jeu ».

La vidéo affiche ensuite « Connaissances en matière de jeux : dynamiques fondamentales » et énumère diverses dynamiques fondamentales avec des exemples de jeux qui les incarnent : « Course vers la ligne d’arrivée : atteindre la ligne d’arrivée avant les autres ou avant la fin du temps imparti » (Life, Candyland, Mario Kart, Downforce, Hare and Tortoise, Chinese Checkers, Chutes & Ladders, Sorry !). « Acquisition de territoire : acquérir ou prendre des terres, généralement pour créer un empire ou pour posséder la majeure partie de quelque chose » (Risk, Carcassonne, Monopoly, Civilization, Axis & Allies). « Exploration : errer, explorer votre monde pour trouver des objets de valeur » (Tomb Raider, Clue, Incan Gold, Escape: Curse of the Temple, Forbidden Desert).

Vient ensuite « Collection : trouver et obtenir des objets spécifiques » (Trivia Pursuit, Sushi Go, Monopoly Deal, Ticket to Ride, Labyrinth, Go Fish). « Alignement : disposer les éléments du jeu dans un ordre particulier » (Candy Crush, Solitaire, Pente, Connect Four, Ingenious, Fits, Qwirkle, Kingdomino, Parcheesi). « Forbidden Act : amener les adversaires à enfreindre les règles, à faire un mauvais coup ou à commettre une erreur » (Twister, Operation, Great Divide, Jenga). « Construct or Build : créer quelque chose à l’aide de ressources spécifiques » (Catan, Minecraft, Roll Through the Ages, Welcome To).

La liste des dynamiques fondamentales se termine par : « Outwit : utiliser un langage ou des compétences spécialisées pour vaincre un adversaire » (Stratego, Chess, Napoleon’s Triumph). « Solution : résoudre un problème ou une énigme » (Chess, Clue, Mysterium, Sherlock Holmes Consulting Detective, Guess Who?). « Correspondance : reconnaître des similitudes ou une description spécifique, créer des paires ou des groupes » (Spot It!, Memory, Mastermind). « Sauvetage ou évasion : sortir d’une situation ou d’un endroit » (Capture the Flag, Scotland Yard, séries Exit & Unlock, Flashpoint: Fire Rescue).

La vidéo définit ensuite les mécanismes de jeu comme « les actions spécifiques (physiques ou mentales) que les joueurs effectuent pour atteindre l’objectif du jeu ». Elle énumère ensuite les « mécanismes de jeu classiques » avec des exemples : « Lancer et déplacer (Cluedo, Monopoly, Chutes and Ladders, Candyland, Life) », « Collectionner (Go Fish!, Gin/Rummy, Monopoly) » et « Lancer les dés (Yahtzee, Risk) ». Elle conclut en affirmant : « Étant donné que de nombreux jeux classiques utilisent les mêmes mécanismes, il est logique que les jeux créés par les élèves et les enseignants soient répétitifs et similaires ».

Elle ajoute ensuite : « Les jeux de société modernes disposent d’une grande variété de mécanismes de jeu qui permettent des styles de jeu beaucoup plus variés ». Elle fournit des exemples tels que « Ramasser et livrer, Contrôle de zone, Sélection d’actions simultanées, Tenter sa chance, Construction d’itinéraires/de réseaux, Déplacement dans une zone, etc. ». La diapositive conclut : « Rien qu’à partir des noms, vous pouvez vous faire une idée des différents types d’actions que les joueurs peuvent entreprendre. Plus vos élèves ont de connaissances en matière de jeux, plus ils peuvent facilement concevoir des jeux qui reflètent de manière significative les objectifs souhaités. »
L’écran affiche ensuite « Le processus d’enseignement de la conception de jeux ». Il énumère ensuite « Les paramètres de mon projet de conception de jeux » sous « Exigences du jeu (les « oui oui ») », avec des puces : « Doit se jouer à 2, 3 et 4 joueurs », « Présente un conflit qui affecte tout le monde en tant que défi global ainsi que lors de leur tour », « Les mécanismes approuvés doivent mettre l’accent sur le choix du joueur », « Des éléments aléatoires peuvent être présents mais doivent être utilisés avec parcimonie et avoir un effet minimal », et « Pas de questions de culture générale ou de quiz ».

Il se poursuit avec « Mes paramètres de conception de jeux » sous « Restrictions de jeu (les interdits) », avec les points suivants : « Pas de jeux coopératifs (difficiles à concevoir) », « Pas d’élimination de joueurs, de tours perdus ou de retour à la case départ (pas amusant) », « Pas de decks d’événements ou de bonus (trop aléatoires) », « Pas de violence entre joueurs, pas de « meurtres » (type de conflit basique et répétitif) », « Pas de thèmes sportifs ou guerriers (déjà conçus) » et « Pas d’armes inappropriées à l’école ». En dessous, on trouve « Jouer à des jeux pour acquérir des connaissances en matière de jeux », suivi de : « Les élèves jouent à des jeux faciles à apprendre, courts et intelligents afin de découvrir différents mécanismes de base et de jeu. Nous discutons des mécanismes afin qu’ils se familiarisent avec leur nom et leur fonction. »

La section « Concevoir un jeu de course enseigne les bases » est présentée sous forme de liste à puces : « Apprendre les éléments et mécanismes de base d’un jeu », « Conceptualiser le jeu et ses règles », « Créer un prototype », « Tester leur jeu », « Tester le jeu et recevoir des commentaires » et « Réfléchir à leur expérience de conception de jeu ». Elle se termine par : « Il peut s’agir d’un projet autonome ou d’un projet préliminaire à d’autres jeux. »
La section « Déterminer le conflit dans un thème » explique que « l’objectif d’un jeu doit présenter un conflit qui affecte tout le monde, et chacun doit vivre une forme de conflit à son tour ». Des puces illustrent les types de conflit : « Vous voulez quelque chose, et quelqu’un d’autre le veut aussi », « Vous voulez faire quelque chose, et quelqu’un d’autre vous en empêche » et « Quelqu’un d’autre a quelque chose, et vous le voulez ».
Il passe ensuite à « Se concentrer sur les mécanismes du jeu », en déclarant : « Les mécanismes déterminent les actions des joueurs, afin que les élèves conceptualisent différentes façons de jouer à un jeu avec le même thème et le même conflit. L’expérimentation est fortement encouragée, et je permets aux élèves de modifier n’importe quel élément de leur jeu à mesure que leurs idées évoluent. » Enfin, la section « Créez des prototypes ! » s’affiche, avec l’instruction suivante : « Les élèves créent leur premier prototype rapidement et à moindre coût afin qu’il soit facile à modifier. Les prototypes peuvent être partiellement achevés à des fins de test. » Elle ajoute : « Je veux permettre une itération rapide (échouer rapidement) et éviter que les mauvaises idées ne deviennent précieuses. »

« Playtesting » (Tester le jeu) est suivi de puces sur les commentaires : « Ce qui fonctionne », « À améliorer », « Nouvelles idées à ajouter » et « Questions (Quel a été le moment le plus amusant ? Vous êtes-vous senti comme un X ?) ». Il est indiqué : « Cette collaboration aide les élèves à passer de la nervosité liée au fait de montrer leurs jeux à l’envie de tester le jeu et d’obtenir des commentaires les uns des autres. » En dessous, « Itérez ! » s’affiche avec l’instruction suivante : « Répétez le processus de conception autant que votre calendrier le permet. Rappelez-leur de réfléchir attentivement aux besoins de leurs utilisateurs : comment peuvent-ils utiliser les commentaires qui leur ont été faits pour améliorer leur jeu ? »

« Rédaction des règles » indique : « Les élèves acquièrent des compétences en rédaction technique afin d’expliquer leurs idées de manière claire, concise, complète et cohérente. Les élèves doivent réfléchir aux informations dont les autres ont besoin pour configurer, jouer et terminer le jeu de manière satisfaisante. La rédaction des règles est l’une des parties les plus difficiles de la conception d’un jeu, mais plus leurs jeux ont été testés, plus les règles sont faciles à rédiger. » Ci-dessous, on passe à « Concevoir des jeux pour des objectifs d’apprentissage spécifiques » et on énumère les étapes « De l’objectif d’apprentissage aux jeux » : « 1. Quel est votre objectif d’apprentissage ? 2. Pour cet objectif d’apprentissage, quels pourraient être les différents buts d’un jeu ? 3. Quelle dynamique fondamentale simule ou se rapproche de votre objectif d’apprentissage ? 4. Quels jeux existants ont une dynamique fondamentale qui correspond à votre objectif d’apprentissage ? 5. Comment pouvez-vous appliquer une dynamique fondamentale à votre objectif d’apprentissage dans un jeu entièrement nouveau ?

Il pose ensuite la question « Qu’est-ce qui rend un jeu significatif ? » et répond : « Les jeux significatifs sont alignés sur votre objectif d’apprentissage. » Il énumère ensuite les « jeux épistémiques » (jeux qui exigent des élèves qu’ils réfléchissent logiquement comme s’ils étaient dans le rôle simulé) et les jeux « basés sur le contenu » (jeux qui aident les élèves à atteindre un objectif d’apprentissage, jeux qui ajoutent un point de vue différent ou une nouvelle perspective pour les élèves). Ci-dessous, il définit les « jeux non significatifs » comme suit : « un jeu qui occupe le temps », « un jeu qui est « lié à un thème » mais sans substance », « un jeu qui n’est pas explicitement lié au contenu » et « des activités qui ressemblent à un jeu, mais qui n’offrent aux joueurs aucun choix pertinent ». Il se termine par la question suivante : « Quel est l’objectif d’apprentissage ? Quels mécanismes fondamentaux et mécanismes de jeu correspondent à cet objectif ?

Les points clés sont les suivants : « Les concepteurs de jeux créent d’abord des jeux médiocres, puis les améliorent », « La conception d’un jeu prêt à être commercialisé peut prendre des années, il faut donc s’attendre à ce que les jeux soient l’équivalent d’un brouillon » et « Votre rôle consiste davantage à accompagner les élèves tout au long du processus qu’à jouer le rôle d’expert en conception de jeux ». Il conseille également : « Ne vous inquiétez donc pas si vous n’êtes pas vous-même concepteur de jeux ou si vous n’avez jamais fait cela auparavant. Si nous pouvons amener les enfants à travailler dans l’incertitude, nous le pouvons aussi. »

« Les élèves doivent-ils travailler seuls ou avec un partenaire ? » Il apporte une réponse pour « Seuls » : « Les élèves ont une autonomie, un contrôle et une responsabilité totale sur l’ensemble du processus. Ils interagiront et collaboreront avec les autres, mais ils n’auront pas à faire de compromis sur leur vision. » Pour « Avec un partenaire » : « Les élèves peuvent avoir besoin de travailler avec un partenaire pour apprendre à faire ce qui précède, et certains élèves travaillent mieux avec les autres qu’ils ne le feraient seuls. » Ci-dessous, la section « Conseils de mes élèves à vos élèves » est présentée sous forme de liste à puces : « N’abandonnez pas, même si votre première tentative est un échec », « Donnez à vos élèves le temps de collaborer avec d’autres élèves sur leurs jeux », « Disposez d’une collection de jeux comprenant une grande variété de types de jeux avec différentes façons de jouer », « Il est très important de tester les jeux avec d’autres personnes, autant que possible » et « Il n’y a pas de mal à changer d’idée ».

La section « Évaluation » est suivie de plusieurs points : « L’évaluation doit correspondre aux objectifs d’apprentissage souhaités. Mais n’oubliez pas : il n’y a pas de bonnes réponses », et « La conception de jeux exige des élèves qu’ils créent l’idée d’un jeu, conçoivent un prototype, le testent, déterminent le succès du test à partir des commentaires reçus, et répètent ce processus jusqu’à ce qu’il soit terminé ». Il ajoute : « Apprenez à connaître vos élèves et aidez-les à se fixer des objectifs et des attentes raisonnables pour eux-mêmes et leurs jeux », et « Mettez l’accent sur les progrès et le processus, pas seulement sur le projet final ».

La section « Équipement » répertorie les « Matériaux pour les prototypes : composants du jeu » avec des exemples : « Papier (standard, 17 x 11, rouleaux, carré ; vierge, carré et grilles hexagonales) », « Pièces de jeux recyclées provenant de jeux inutilisés », « Pièces mathématiques en plastique de 1 cm », « Crayons de couleur, bâtons de colle, ciseaux, fiches » et « Pièces de monnaie ! Tout ce qui est petit, bon marché, durable et disponible en grande quantité peut servir de pièce de jeu ! ». Elle énumère ensuite les « Matériaux pour prototypes : stockage » (boîtes d’expédition pour boîtes de jeux ; bacs provenant de magasins à un dollar ; étagères) et les « Matériaux pour prototypes : matériel et logiciels » (ordinateur ; Google Suite (Documents, Dessin) ; autres ? (Adobe Publisher, InDesign, Photoshop) ; imprimante (couleur ou noir et blanc) ; imprimante 3D pour pièces personnalisées ; artisanat low tech).

License

Share This Book