Avatar des informations personnelles
Demandez aux élèves d’accéder au chapitre étudiant « Avatar des informations personnelles » ou de l’afficher à l’aide d’un tableau blanc numérique ou d’un projet numérique.
Expliquez que vous allez créer un personnage ensemble. Demandez aux élèves de proposer des réponses possibles aux différentes questions, en cliquant sur une seule question à la fois.
Les élèves trouveront probablement que les réponses aux deux premières questions (nom et âge) ne sont pas des plus intrusives, mais démontrez un peu d’embarras face aux trois prochaines questions (adresse, numéro de téléphone et adresse courriel). Au moment où vous dévoilerez « noms des amis » et « numéro de carte de crédit », ils se rendront clairement compte qu’ils ne créent pas un personnage normal pour un jeu ; expliquez-leur que, dans les faits, ils donnent des informations que les entreprises de jeux vidéo recueillent sur eux lorsqu’ils jouent ou s’inscrivent à des jeux.
Pour configurer un compte utilisateur unique (nom, adresse, etc.)
Pour permettre aux utilisateurs de payer des frais d’inscription ou pour acheter des contenus intrajeux (nom, adresse, carte de crédit, etc.)
Pour savoir si un utilisateur a l’âge requis pour accepter les modalités de service ou pour accéder à certains contenus (selon l’âge)
Pour permettre aux utilisateurs de trouver d’autres personnes avec qui jouer/se mesurer sur le même serveur (adresse)
Pour offrir des publicités adaptées aux intérêts du joueur (âge, passe-temps, etc.)
Soulignez que ce ne sont pas toutes les entreprises de jeux qui recueillent toutes ces données et que, dans plusieurs cas, lorsque les utilisateurs divulguent des renseignements personnels, il s’agit là d’un troc ou compromis afin d’améliorer leur expérience de jeu ; par exemple, le fait de savoir où sont situés les utilisateurs permet à l’entreprise de les brancher au serveur le plus proche (réduisant ainsi les « temps morts » et faisant en sorte que le jeu soit plus rapide et harmonieux). Expliquez qu’il est important que les utilisateurs sachent quand ils effectuent un troc, ce qu’ils échangent exactement et pourquoi.
Demandez aux élèves s’ils ont déjà réalisé un exercice similaire, en classe ou ailleurs. Si oui, demandez-leur de réfléchir à ce qui a changé depuis la dernière fois.